Artykuły

15.03.2011 - Marcin Milewski
TrudnośćTrudność

Gra 2D, część 12: Edytor poziomów cz. 2

Nieodłącznym elementem każdego edytora poziomów jest graficzny interfejs, zatem dodamy go także do naszej gry. W artykule zajmiemy się opracowaniem klas do obsługi graficznego interfejsu użytkownika. Dzięki temu edytowanie poziomów będzie łatwe i przyjemne.

03.02.2011 - Krzysztof Dryś
TrudnośćTrudność

Teoria gier, czyli sposób na korki w mieście

Przyjrzymy się teorii gier i zastanowimy się dlaczego jest taka interesująca. A przy okazji, trochę przez przypadek, poprawimy ruch w pewnym (bardzo małym i prostym) mieście. I to w bardzo oszczędny sposób, bo zamykając jedną z ulic.

19.01.2011 - Sebastian Bala, Tomasz Wasilczyk
TrudnośćTrudnośćTrudność

Transakcje finansowe przy użyciu elektronicznej gotówki

O tym, jak anonimowo płacić w sieci za zakupy oraz o tym, jak naciągnąć bank na 128 milionów.

15.01.2011 - Mateusz Osowski
TrudnośćTrudność

Tworzenie gry w C# z użyciem silnika Ogre - cz.4

W czwartej odsłonie cyklu nauczymy bohatera naszej gry rozmawiać z innymi postaciami, a także obiektami znajdującymi się w świecie gry. Zaprogramujemy system dialogów ze zdarzeniami, dzięki któremu rozmowa będzie mogła wywierać wpływ na globalny stan gry.
26.12.2010 - Agata Murawska
TrudnośćTrudnośćTrudnośćTrudność

Referendum w sprawie obliczeń wielopodmiotowych

Przy prawie każdych wyborach odbywających się w ciągu ostatnich kilku lat wspominało się coraz głośniej potrzebę umożliwienia głosowania drogą elektroniczną. Zagadnienie to wzbudza wiele kontrowersji od kilkudziesięciu lat, nie będziemy więc rozważać wszystkich możliwych za i przeciw różnych proponowanych modeli, w jakich można takie wybory przeprowadzić.
Zamiast tego, postaramy się przybliżyć nieco prostszą możliwość - głosowanie typu referendum, czyli z odpowiedziami “tak” i “nie” w jakiejś niewielkiej, $ n $-osobowej grupie ludzi.

20.12.2010 - Adam Błaszkiewicz
TrudnośćTrudnośćTrudność

Rendering wolumetryczny

Stwórz swój własny program renderujący skomplikowane trójwymiarowe kształty, jak na rysunku obok, bez użycia żadnej biblioteki do grafiki trójwymiarowej!
20.12.2010 - Adam Błaszkiewicz
TrudnośćTrudnośćTrudność

Rendering wolumetryczny - cz. II

Stwórz swój własny program renderujący skomplikowane trójwymiarowe kształty, jak na rysunku obok, bez użycia żadnej biblioteki do grafiki trójwymiarowej!
17.12.2010 - Agata Murawska
Trudność

“Abrakadabra, nie wiesz nic!” - dowody z wiedzą zerową w życiu codziennym

Czy mieliście kiedyś jakiś sekret? Ale taki naprawdę ważny, ciekawy sekret, którego nie mogliście nikomu zdradzić? Na pewno!
A czy udało się wam go nie rozpowiedzieć? To zawsze strasznie kusi, zwłaszcza, gdy słyszymy wszędzie dookoła “Wiesz coś o tym? To powiedz! Nie? To pewnie wcale nie wiesz!”.

30.11.2010 - Robert Kraus
TrudnośćTrudnośćTrudnośćTrudność

Własny silnik graficzny. Część I: podstawy śledzenia promieni.

O tym jak powstają filmy tworzone przy pomocy komputerów, wizualizacje architektoniczne oraz jak zaimplementować własny silnik graficzny, który w przyszłości może się również przydać przy tworzeniu gry komputerowej.

30.11.2010 - Robert Kraus
TrudnośćTrudnośćTrudnośćTrudność

Własny silnik graficzny. Część II: detekcja kolizji.

O wykrywaniu zderzeń promieni z trójkątami i sferami. Poznamy wzory na kolizje oraz sposoby ich implementacji. Na koniec będzie trochę o optymalizacji.

30.11.2010 - Robert Kraus
TrudnośćTrudnośćTrudnośćTrudność

Własny silnik graficzny. Część IV: krwawienie kolorów i miękkie cienie.

Dowiemy się jak symulować poprawnie fizycznie miękkie cienie oraz efekt krwawienia kolorów. Dodamy również obsługę świateł powierzchniowych o dowolnych kształtach.

30.11.2010 - Robert Kraus
TrudnośćTrudnośćTrudnośćTrudność

Własny silnik graficzny. Część III: teksturowanie.

Teksturowanie jest bardzo popularną metodą nadawania powierzchniom realistycznego wyglądu poprzez zmianę barwy, faktury i innych cech. Poznamy działanie mechanizmów teksturowania dla silnika graficznego opartego na metodach śledzenia promieni.

11.11.2010 - Łukasz Milewski
TrudnośćTrudność

Sprawmy by była piękna

Wchodzisz do sklepu chcąc kupić grę komputerową. Przez chwilę oglądasz screeny i oceniasz grafikę. Ładna, więc warto kupić! Tak samo jak my, gry mają tylko jedną szansę aby zrobić pierwsze wrażenie. Dobrze zrobiona grafika może tylko pomóc naszej grze. Spójrzmy jak łatwo możemy zmienić szatę graficzną naszej platformówki.

09.11.2010 - Marek Materzok
TrudnośćTrudność

Programowanie równoległe w Erlangu, część 2

W poprzednim artykule dowiedzieliśmy się, jak pisać programy równoległe w Erlangu przy użyciu procesów i wymiany komunikatów. Rozwiniemy teraz tę wiedzę i nauczymy się, jak radzić sobie z błędami, jak wymieniać kod pracującego programu bez przerywania go i w jaki sposób uruchamiać procesy na zdalnych komputerach.

10.10.2010 - Mateusz Osowski
TrudnośćTrudność

Tworzenie gry w C# z użyciem silnika Ogre - cz.3

W tej części stworzymy nowy typ obiektów niezbędny w każdej grze tego typu - przedmioty, które da się podnieść. Oprócz tego uzupełnimy funkcjonalność kodu o wyświetlanie etykiet tekstowych w przestrzeni 2D, a także 3D.
07.10.2010 - Grzegorz Wojciechowski
Trudność

Grafika do platformówki - część 3

Jest to już ostatni artykuł o tworzeniu grafiki do gry platformowej. Rozwiniemy w nim temat tworzenia postaci oraz animacji, który był opisany w części pierwszej.
07.10.2010 - Grzegorz Wojciechowski
Trudność

Grafika do platformówki - część 2

W pierwszej części poznaliśmy program Inkscape, w drugiej nauczymy się jak wykorzystać zdobyte umiejętności do stworzenia grafiki dla naszej gry.
01.10.2010 - Grzegorz Wojciechowski
Trudność

Grafika do platformówki - część 1

W tym krótkim artykule zobaczymy, jak w prosty sposób wykorzystać program Inkscape do tworzenia grafiki do gier.
10.09.2010 - Mateusz Osowski
TrudnośćTrudność

Tworzenie gry w C# z użyciem silnika Ogre - cz.2

W poprzedniej części cyklu osadziliśmy stworzoną w Blenderze postać w świecie gry i daliśmy jej możliwość chodzenia. Kluczowym elementem silnika gry, zwłaszcza RPG jest sterowanie zdarzeniami, które zachodzą w świecie gry. W tym artykule poznasz jeden ze sposobów zarządzania nimi i uzyskasz dostęp do listy obiektów widzianych przez postać.
06.09.2010 - Łukasz Milewski
TrudnośćTrudność

LUA - prosty sposób na zaawansowaną konfigurację

Co łączy grę SimCity 4, grę MMO World of Warcraft, CryENGINE 2 - jeden z najlepszych silników graficznych oraz program Adobe Photoshop Lightroom? To Lua - język programowania bardzo popularny wśród osób zajmujących się modami. Podczas lektury tego artykułu nauczysz się wykorzystywać to narzędzie.

Copyright © 2008-2010 Wrocławski Portal Informatyczny

design: rafalpolito.com