06.09.2010 - Łukasz Milewski
Co łączy grę SimCity 4, grę MMO World of Warcraft, CryENGINE 2 - jeden z
najlepszych silników graficznych
oraz program Adobe Photoshop Lightroom? To Lua - język
programowania bardzo popularny wśród osób zajmujących się modami. Podczas lektury tego artykułu nauczysz się wykorzystywać to narzędzie.
|
25.08.2010 - Marcin Milewski
Efekty przejścia są znanym i prostym sposobem na realizację płynnego przejścia między dwoma obrazami. Efekty te są znane przede wszystkim
z narzędzi do tworzenia slajdów (jak MS PowerPoint czy OpenOffice Impress) oraz filmów, ale także z gier komputerowych. Nie może ich
zabraknąć również w naszej grze :)
|
25.08.2010 - Marcin Milewski
Poziom ukończony? Idziemy do następnego! Ale... dlaczego ma to następować automatycznie? Weźmy sprawy w swoje ręce i zdecydujmy, który
poziom jako następny chcemy odwiedzić. Odświeżymy też grafikę, żeby gra była przyjemnością.
|
09.08.2010 - Mateusz Osowski
Stworzenie trójwymiarowej gry komputerowej RPG było Twoim marzeniem? W poprzednich artykułach mieliśmy okazję do nauki modelowania i animacji postaci. Teraz dowiesz się jak wykorzystać taką postać w prostej grze widzianej z perspektywy trzeciej osoby. Zobaczysz, że to wcale nie musi być trudne!
|
02.08.2010 - Olgierd Humeńczuk
W poprzednich artykułach nauczyliśmy się wyświetlać podstawowe wielokąty i bryły geometryczne. Dodaliśmy
także odrobinę realizmu, wykorzystując podstawowy model oświetlenia biblioteki Open GL.
W tym artykule zajmiemy się:
- renderowaniem planszy, na której toczyć się będzie rozgrywka
- renderowaniem kuli, którą gracz będzie rozbijał rozmieszczone na planszy klocki
- implementacją ruchu kuli i obsługą jej kolizji z obiektami na planszy
|
28.07.2010 - Krzysztof Templin
Czy zdarzyło Ci się kiedyś bardzo uważnie stąpać po chodniku, tak aby nie nastąpić na przerwę między płytkami? Czasami małe obsesje miewają pozytywny aspekt. Na przykład spowodują, że zainteresujesz się teorią informacji.
|
22.07.2010 - Marek Materzok
O pisaniu programów wykonujących wiele zadań równocześnie.
|
22.07.2010 - Mateusz Osowski
Czytaliście poprzedni artykuł o modelowaniu postaci do gry i chcecie poznać ciąg dalszy? Czy może po prostu uczycie się tworzenia gier i macie dość przesuwających się modeli? Sztywnych, lewitujących siatek? W grach, jak to w grach, postacie powinny się poruszać. Nadawaniu ruchom kształtu służy animacja szkieletowa. W tym artykule zwiążemy model z kośćmi i nauczymy go chodzić.
|
20.07.2010 - Krzysztof Kercz
Nadszedł czas, by w końcu dokończyć pisanie naszego syntezatora mowy. Wiemy już bardzo dużo o fonetyce, potrafmy obsługiwać pliki dźwiękowe, pozostaje nam tylko zebrać całe nasze dotychczasowe doświadczenia i stworzyć działający program!
|
20.07.2010 - Mateusz Osowski
Czy mieliście kiedyś ochotę na zrobienie własnej gry 3D, w której gracz kieruje poczynaniami jakiejś postaci? Zapewne przeraża Was myśl o ogromie problemów związanych z tworzeniem takiej gry - zwłaszcza o tworzeniu grafiki i programowaniu. Nie taki diabeł straszny, jak go malują - przy pomocy dostępnych dziś narzędzi szybko stworzymy model 3D, który następnie będzie można użyć w grze.
|
15.07.2010 - Maciej Piróg
Część 1.
Część 2.
Część 3.
Część 4.
W czwartej części dopełnimy dzieła i dołożymy ostatnią cegłę brakującą do pełnego interpretera. Nadamy w końcu naszemu językowi kształt, czyli składnię konkretną.
|
13.07.2010 - Maciej Piróg
Część 1.
Część 2.
Część 3.
Część 4.
W trzeciej części cyklu stworzymy w końcu "dorosły" (choć bardzo prosty) język programowania przypominający język C oraz napiszemy samo serce interpretera, czyli klasy, które przechowują w pamięci oraz wykonują programy napisane w naszym języku.
|
11.07.2010 - Maciej Piróg
Część 1.
Część 2.
Część 3.
Część 4.
W drugiej części cyklu dotyczącego interpretera prostego języka programowania zajmiemy się parsowaniem, czyli przekształcaniem napisów reprezentujących wyrażenia w drzewa wyrażeń. Ponieważ umiemy już obliczać wartości wyrażeń przedstawionych jako drzewa, powstanie kalkulator (czyli interpreter języka wyrażeń arytmetycznych).
|
15.06.2010
Systemy cząsteczkowe są techniką pozwalającą na uzyskanie ciekawych efektów graficznych bez dużego nakładu pracy. Za ich pomocą realizowane są efekty, takie jak ogień, dym, deszcz czy śnieg. W tym artykule postaram się opowiedzieć, czym są systemy cząsteczkowe i pokazać realizację kilku efektów.
|
15.06.2010 - Krzysztof Dryś
Czy rachunek prawdopodobieństwa może się gdzieś przydać? Okazuje się, że tak - i to w pozornie odległej dziedzinie.
W tym artykule zobaczymy, jak wykorzystać rachunek prawdopodobieństwa do stworzenia algorytmu, który rozpoznaje części mowy.
Przekonajcie się, jak to możliwe, że te dwie rzeczy w ogóle mają coś wspólnego!
|
10.05.2010 - Marcin Oczeretko
W tym artykule kończymy pisanie prostej gry w siatkówkę, rozpoczęte w części pierwszej.
|
10.05.2010 - Marcin Oczeretko
Wielu z nas myślało kiedyś o napisaniu własnej gry. Często jednak zapał mija podczas pracochłonnego pisania setek linijek kodu, aż w końcu wspaniały projekt umiera zapomniany. Korzystając z Microsoft XNA, możemy bardzo szybko stworzyć prostą grę i nie będzie to wymagało szczególnie dużego nakładu pracy. Jeśli tylko znasz podstawy języka C#, możesz jeszcze dziś zagrać w napisaną przez siebie grę!
|
26.04.2010 - Olgierd Humeńczuk
W poprzedniej części nauczyliśmy się jak tworzyć okno z przypiętym kontekstem Open GL, reagujące na podstawowe zdarzenia.
Umiemy także wyświetlić ( na razie za pomocą linii ) sześcian. W tej części zajmiemy się tematem światła w grafice czasu rzeczywistego
i m.in. nauczymy się korzystać z modelu, który oferuje biblioteka Open GL. Zapraszam do lektury.
|
26.04.2010 - Łukasz Milewski
Wyobraźmy sobie, że piszemy program albo sprawozdanie czy
książkę. Oczywiście cały czas zmieniamy wpisany tekst - poprawiamy
akapity, usuwamy i dodajemy funkcje, zmieniamy algorytmy i kolejność
rozdziałów. W tym wszystkim pomaga nam kolega - bardzo nam się
spieszy i przekonaliśmy go aby napisał za nas część pracy. W pewnym
momencie uświadamiamy sobie, że wczorajsza wersja danego rozdziału
była lepsza. Jednocześnie chcielibyśmy zachować jedno zdanie z
przedwczoraj. Dodatkowo nasz kolega właśnie przesłał swoją część i
domaga się aby szybko dołączyć ją do wyniku. Jak sobie z tym
poradzić? Zaraz poznamy rozwiązanie.
|
25.04.2010 - Łukasz Milewski
Najlepsze algorytmy to takie, które korzystają z
prostych idei i jednocześnie mają bardzo ciekawe
zastosowania. Niewątpliwie jednym z nich jest SeamCarving - algorytm opracowany w 2007
roku. Skaluje obrazy, biorąc pod uwagę ich
zawartość. Jednym z jego najbardziej praktycznych zastosowań jest usuwanie
obiektów ze zdjęć.
|