Artykuły

25.08.2010 - Marcin Milewski
TrudnośćTrudność

Gra 2D, część 9: Efektowne przejścia między stanami

Efekty przejścia są znanym i prostym sposobem na realizację płynnego przejścia między dwoma obrazami. Efekty te są znane przede wszystkim z narzędzi do tworzenia slajdów (jak MS PowerPoint czy OpenOffice Impress) oraz filmów, ale także z gier komputerowych. Nie może ich zabraknąć również w naszej grze :)

25.08.2010 - Marcin Milewski
TrudnośćTrudność

Gra 2D, część 8: Dobrze mieć wybór... poziomu

Poziom ukończony? Idziemy do następnego! Ale... dlaczego ma to następować automatycznie? Weźmy sprawy w swoje ręce i zdecydujmy, który poziom jako następny chcemy odwiedzić. Odświeżymy też grafikę, żeby gra była przyjemnością.

09.08.2010 - Mateusz Osowski
TrudnośćTrudność

Tworzenie gry w C# z użyciem silnika Ogre - cz.1

Stworzenie trójwymiarowej gry komputerowej RPG było Twoim marzeniem? W poprzednich artykułach mieliśmy okazję do nauki modelowania i animacji postaci. Teraz dowiesz się jak wykorzystać taką postać w prostej grze widzianej z perspektywy trzeciej osoby. Zobaczysz, że to wcale nie musi być trudne!

02.08.2010 - Olgierd Humeńczuk
TrudnośćTrudność

Arkanoid 3D krok po kroku III

W poprzednich artykułach nauczyliśmy się wyświetlać podstawowe wielokąty i bryły geometryczne. Dodaliśmy także odrobinę realizmu, wykorzystując podstawowy model oświetlenia biblioteki Open GL. W tym artykule zajmiemy się:

  • renderowaniem planszy, na której toczyć się będzie rozgrywka
  • renderowaniem kuli, którą gracz będzie rozbijał rozmieszczone na planszy klocki
  • implementacją ruchu kuli i obsługą jej kolizji z obiektami na planszy

28.07.2010 - Krzysztof Templin
TrudnośćTrudność

Bezstratna kompresja dźwięku

Czy zdarzyło Ci się kiedyś bardzo uważnie stąpać po chodniku, tak aby nie nastąpić na przerwę między płytkami? Czasami małe obsesje miewają pozytywny aspekt. Na przykład spowodują, że zainteresujesz się teorią informacji.

22.07.2010 - Marek Materzok
TrudnośćTrudność

Programowanie równoległe w Erlangu

O pisaniu programów wykonujących wiele zadań równocześnie.

22.07.2010 - Mateusz Osowski
Trudność

Animujemy bohatera gry w Blenderze

Czytaliście poprzedni artykuł o modelowaniu postaci do gry i chcecie poznać ciąg dalszy? Czy może po prostu uczycie się tworzenia gier i macie dość przesuwających się modeli? Sztywnych, lewitujących siatek? W grach, jak to w grach, postacie powinny się poruszać. Nadawaniu ruchom kształtu służy animacja szkieletowa. W tym artykule zwiążemy model z kośćmi i nauczymy go chodzić.
20.07.2010 - Krzysztof Kercz
TrudnośćTrudność

Synteza mowy III: Finał

Nadszedł czas, by w końcu dokończyć pisanie naszego syntezatora mowy. Wiemy już bardzo dużo o fonetyce, potrafmy obsługiwać pliki dźwiękowe, pozostaje nam tylko zebrać całe nasze dotychczasowe doświadczenia i stworzyć działający program!

20.07.2010 - Mateusz Osowski
Trudność

Tworzymy bohatera gry w Blenderze

Czy mieliście kiedyś ochotę na zrobienie własnej gry 3D, w której gracz kieruje poczynaniami jakiejś postaci? Zapewne przeraża Was myśl o ogromie problemów związanych z tworzeniem takiej gry - zwłaszcza o tworzeniu grafiki i programowaniu. Nie taki diabeł straszny, jak go malują - przy pomocy dostępnych dziś narzędzi szybko stworzymy model 3D, który następnie będzie można użyć w grze.
15.07.2010 - Maciej Piróg
TrudnośćTrudność

Własny język programowania. Część 4: Parser programów

Część 1.    Część 2.    Część 3.    Część 4.

W czwartej części dopełnimy dzieła i dołożymy ostatnią cegłę brakującą do pełnego interpretera. Nadamy w końcu naszemu językowi kształt, czyli składnię konkretną.

13.07.2010 - Maciej Piróg
TrudnośćTrudność

Własny język programowania. Część 3: Reprezentacja i interpretacja języka programowania

Część 1.    Część 2.    Część 3.    Część 4.

W trzeciej części cyklu stworzymy w końcu "dorosły" (choć bardzo prosty) język programowania przypominający język C oraz napiszemy samo serce interpretera, czyli klasy, które przechowują w pamięci oraz wykonują programy napisane w naszym języku.

11.07.2010 - Maciej Piróg
TrudnośćTrudność

Własny język programowania. Część 2: Parser + wyrażenia = kalkulator

Część 1.    Część 2.    Część 3.    Część 4.

W drugiej części cyklu dotyczącego interpretera prostego języka programowania zajmiemy się parsowaniem, czyli przekształcaniem napisów reprezentujących wyrażenia w drzewa wyrażeń. Ponieważ umiemy już obliczać wartości wyrażeń przedstawionych jako drzewa, powstanie kalkulator (czyli interpreter języka wyrażeń arytmetycznych).

15.06.2010

Systemy cząsteczkowe -- część 1

Systemy cząsteczkowe są techniką pozwalającą na uzyskanie ciekawych efektów graficznych bez dużego nakładu pracy. Za ich pomocą realizowane są efekty, takie jak ogień, dym, deszcz czy śnieg. W tym artykule postaram się opowiedzieć, czym są systemy cząsteczkowe i pokazać realizację kilku efektów.

15.06.2010 - Krzysztof Dryś
TrudnośćTrudnośćTrudność

Prawdopodobieństwo warunkowe i algorytm, który zadziwi Twoją panią od polskiego

Czy rachunek prawdopodobieństwa może się gdzieś przydać? Okazuje się, że tak - i to w pozornie odległej dziedzinie. W tym artykule zobaczymy, jak wykorzystać rachunek prawdopodobieństwa do stworzenia algorytmu, który rozpoznaje części mowy. Przekonajcie się, jak to możliwe, że te dwie rzeczy w ogóle mają coś wspólnego!

10.05.2010 - Marcin Oczeretko
TrudnośćTrudność

Microsoft XNA, część 2

    W tym artykule kończymy pisanie prostej gry w siatkówkę, rozpoczęte w części pierwszej.

10.05.2010 - Marcin Oczeretko
TrudnośćTrudność

Microsoft XNA, część 1

    Wielu z nas myślało kiedyś o napisaniu własnej gry. Często jednak zapał mija podczas pracochłonnego pisania setek linijek kodu, aż w końcu wspaniały projekt umiera zapomniany. Korzystając z Microsoft XNA, możemy bardzo szybko stworzyć prostą grę i nie będzie to wymagało szczególnie dużego nakładu pracy. Jeśli tylko znasz podstawy języka C#, możesz jeszcze dziś zagrać w napisaną przez siebie grę!

26.04.2010 - Olgierd Humeńczuk
TrudnośćTrudność

Arkanoid 3D krok po kroku II

W poprzedniej części nauczyliśmy się jak tworzyć okno z przypiętym kontekstem Open GL, reagujące na podstawowe zdarzenia. Umiemy także wyświetlić ( na razie za pomocą linii ) sześcian. W tej części zajmiemy się tematem światła w grafice czasu rzeczywistego i m.in. nauczymy się korzystać z modelu, który oferuje biblioteka Open GL. Zapraszam do lektury.

26.04.2010 - Łukasz Milewski
Trudność

SVN czyli system kontroli wersji

Wyobraźmy sobie, że piszemy program albo sprawozdanie czy książkę. Oczywiście cały czas zmieniamy wpisany tekst - poprawiamy akapity, usuwamy i dodajemy funkcje, zmieniamy algorytmy i kolejność rozdziałów. W tym wszystkim pomaga nam kolega - bardzo nam się spieszy i przekonaliśmy go aby napisał za nas część pracy. W pewnym momencie uświadamiamy sobie, że wczorajsza wersja danego rozdziału była lepsza. Jednocześnie chcielibyśmy zachować jedno zdanie z przedwczoraj. Dodatkowo nasz kolega właśnie przesłał swoją część i domaga się aby szybko dołączyć ją do wyniku. Jak sobie z tym poradzić? Zaraz poznamy rozwiązanie.

25.04.2010 - Łukasz Milewski
TrudnośćTrudność

SeamCarving: Jak usunąć obiekt z obrazu przy pomocy skalowania?

Najlepsze algorytmy to takie, które korzystają z prostych idei i jednocześnie mają bardzo ciekawe zastosowania. Niewątpliwie jednym z nich jest SeamCarving - algorytm opracowany w 2007 roku. Skaluje obrazy, biorąc pod uwagę ich zawartość. Jednym z jego najbardziej praktycznych zastosowań jest usuwanie obiektów ze zdjęć.

23.04.2010 - Olgierd Humeńczuk
TrudnośćTrudność

Arkanoid 3D krok po kroku

Celem tego cyklu jest stworzenie gry komputerowej wzorowanej na pomyśle znanym z klasycznego już Arkanoid. Postaramy się odmłodzić tę grę dodając jej jeden wymiar, dzięki czemu nie tylko zyska przydomek 3d ale pozwoli nam się "pobawić" grafiką trójwymiarową. Grę będziemy pisać od podstaw w języku C++.

Copyright © 2008-2010 Wrocławski Portal Informatyczny

design: rafalpolito.com