02.07.2017 - Filip Mróz
W poprzednim artykule stworzyliśmy grę sterowaną za pomocą ruchów ciała (a la KINECT). Rozwińmy ją o nowy element - gracz któremu zabraknie farby, musi po nią biec.
|
19.05.2013 - Filip Mróz
Masz ochotę zagrać w grę sterowaną ruchami ciała? Nie potrzebujesz do tego KINECTA! W tym artykule samodzielnie napiszemy grę, używającą zwykłej kamerki, w której własnymi rękami pomalujemy wirtualny płot.
|
01.10.2012 - Marcin Milewski
W tym artykule zmienimy prymitywny sposób wyboru pozycji bohatera po utracie życia. Dokonamy także kilku
zmian podnoszących przyjemność płynącą z gry w naszą platformówkę.
|
28.10.2011 - Mateusz Osowski
W kolejnej, ósmej już części tego kursu, zaczniemy uczyć bohaterów niezależnych czegoś o otaczającym ich świecie. Poznamy metody pozwalające kierować postać przez labirynty. Posłuży nam do tego algorytm wyszukiwania ścieżek A-Star.
|
21.07.2011 - Mateusz Osowski
Dotychczas zajmowaliśmy się techniczną stroną silnika, mechaniką całego systemu. Przyszedł czas na poznanie sposobów poprawiania graficznej strony gry. Przyjrzymy się systemowi materiałów silnika renderującego Ogre, a także napiszemy podstawowe programy cieniujące (shadery).
|
02.06.2011 - Marcin Milewski
Nadszedł czas, aby dodać pędzel o specjalnej mocy. Nasz multipędzel będzie mógł narysować nawet
kilkadziesiąt kafelków jednocześnie!
|
12.05.2011 - Mateusz Osowski
W tym artykule poruszymy bardzo ważną kwestię - modelowanie stanów postaci. Dotychczas posługiwaliśmy się prostym automatem skończonym, lecz w świetle przyszłej implementacji sztucznej inteligencji ręczne zarządzanie przejściami staje się niewygodne. Spróbujemy nowego spojrzenia na ten problem i poszukamy bardziej skalowalnego rozwiązania. W ramach polepszania modelu stanów dodamy też upłynnianie animacji.
|
28.03.2011 - Mateusz Osowski
Tematem tego artykułu jest ekwipunek i uzbrojenie. Zaimplementujemy prosty interfejs przeglądania ekwipunku i pozwolimy graczowi wybrać broń bohatera.
|
15.03.2011 - Marcin Milewski
Tworzenie poziomów przez ręczną edycję plików? Tak było do tej pory. W tym artykule zajmiemy się tworzeniem wbudowanego w grę
edytora. Jedną z jego zalet będzie tryb "edytuj i graj" łączący rozgrywkę z możliwością edycji poziomu.
|
15.03.2011 - Marcin Milewski
Nieodłącznym elementem każdego edytora poziomów jest graficzny interfejs, zatem dodamy go także do naszej gry. W artykule zajmiemy się
opracowaniem klas do obsługi graficznego interfejsu użytkownika. Dzięki temu edytowanie poziomów będzie łatwe i przyjemne.
|
15.01.2011 - Mateusz Osowski
W czwartej odsłonie cyklu nauczymy bohatera naszej gry rozmawiać z innymi postaciami, a także obiektami znajdującymi się w świecie gry. Zaprogramujemy system dialogów ze zdarzeniami, dzięki któremu rozmowa będzie mogła wywierać wpływ na globalny stan gry.
|
11.11.2010 - Łukasz Milewski
Wchodzisz do sklepu chcąc kupić grę komputerową. Przez chwilę oglądasz screeny i oceniasz grafikę. Ładna, więc warto kupić! Tak samo jak my, gry mają tylko jedną szansę aby zrobić pierwsze wrażenie. Dobrze zrobiona grafika może tylko pomóc naszej grze. Spójrzmy jak łatwo możemy zmienić szatę graficzną naszej platformówki.
|
10.10.2010 - Mateusz Osowski
W tej części stworzymy nowy typ obiektów niezbędny w każdej grze tego typu - przedmioty, które da się podnieść. Oprócz tego uzupełnimy funkcjonalność kodu o wyświetlanie etykiet tekstowych w przestrzeni 2D, a także 3D.
|
10.09.2010 - Mateusz Osowski
W poprzedniej części cyklu osadziliśmy stworzoną w Blenderze postać w świecie gry i daliśmy jej możliwość chodzenia. Kluczowym elementem silnika gry, zwłaszcza RPG jest sterowanie zdarzeniami, które zachodzą w świecie gry. W tym artykule poznasz jeden ze sposobów zarządzania nimi i uzyskasz dostęp do listy obiektów widzianych przez postać.
|
25.08.2010 - Marcin Milewski
Efekty przejścia są znanym i prostym sposobem na realizację płynnego przejścia między dwoma obrazami. Efekty te są znane przede wszystkim
z narzędzi do tworzenia slajdów (jak MS PowerPoint czy OpenOffice Impress) oraz filmów, ale także z gier komputerowych. Nie może ich
zabraknąć również w naszej grze :)
|
25.08.2010 - Marcin Milewski
Poziom ukończony? Idziemy do następnego! Ale... dlaczego ma to następować automatycznie? Weźmy sprawy w swoje ręce i zdecydujmy, który
poziom jako następny chcemy odwiedzić. Odświeżymy też grafikę, żeby gra była przyjemnością.
|
09.08.2010 - Mateusz Osowski
Stworzenie trójwymiarowej gry komputerowej RPG było Twoim marzeniem? W poprzednich artykułach mieliśmy okazję do nauki modelowania i animacji postaci. Teraz dowiesz się jak wykorzystać taką postać w prostej grze widzianej z perspektywy trzeciej osoby. Zobaczysz, że to wcale nie musi być trudne!
|
02.08.2010 - Olgierd Humeńczuk
W poprzednich artykułach nauczyliśmy się wyświetlać podstawowe wielokąty i bryły geometryczne. Dodaliśmy
także odrobinę realizmu, wykorzystując podstawowy model oświetlenia biblioteki Open GL.
W tym artykule zajmiemy się:
- renderowaniem planszy, na której toczyć się będzie rozgrywka
- renderowaniem kuli, którą gracz będzie rozbijał rozmieszczone na planszy klocki
- implementacją ruchu kuli i obsługą jej kolizji z obiektami na planszy
|
22.07.2010 - Mateusz Osowski
Czytaliście poprzedni artykuł o modelowaniu postaci do gry i chcecie poznać ciąg dalszy? Czy może po prostu uczycie się tworzenia gier i macie dość przesuwających się modeli? Sztywnych, lewitujących siatek? W grach, jak to w grach, postacie powinny się poruszać. Nadawaniu ruchom kształtu służy animacja szkieletowa. W tym artykule zwiążemy model z kośćmi i nauczymy go chodzić.
|
20.07.2010 - Mateusz Osowski
Czy mieliście kiedyś ochotę na zrobienie własnej gry 3D, w której gracz kieruje poczynaniami jakiejś postaci? Zapewne przeraża Was myśl o ogromie problemów związanych z tworzeniem takiej gry - zwłaszcza o tworzeniu grafiki i programowaniu. Nie taki diabeł straszny, jak go malują - przy pomocy dostępnych dziś narzędzi szybko stworzymy model 3D, który następnie będzie można użyć w grze.
|