Gra sterowana kamerą - bieg po farbę

02.07.2017 - Filip Mróz
TrudnośćTrudność

W poprzednim artykule stworzyliśmy grę sterowaną za pomocą ruchów ciała (a la KINECT). Teraz rozwiniemy ją o mechanizm zużywania się farby. Konsekwencją tego jest "bieg" gracza po kolejne wiadro farby. Wprowadzimy więc nowy etap, w którym gracz biegnie po farbę. Dodatkowo musi uważać, aby wracając z pełnym wiadrem, nie wylać farby po drodze!





Rozgrywka w naszej grze "Malowanie płotu" z nowymi elementami:

Pomysł na wykrywanie nowych elementów

W tym artykule zajmiemy się poszerzeniem gry Gra sterowana kamerą - pomaluj płot o nowy element – bieg po farbę. Abstrahując od wizualizacji tego efektu oraz samej mechaniki gry, będziemy musieli rozwinąć nasze metody przetwarzania obrazu o nowe elementy, które pozwolą reagować na nowe ruchy graczy. Mamy dwie nowe sytuacje: bieg gracza oraz wylewanie się farby.

Bieg

Do wykrycia ruchu gracza wykorzystamy różnicę pomiędzy kolejnymi obrazami z kamery. Dzięki temu wyznaczymy miejsca obrazu, w których jest ruch. Analizując tylko położenie tych miejsc postaramy się ocenić "prędkość" biegu.

Wylewanie farby

Farba będzie się wylewać, gdy wirtualne wiadro będzie przechylone. Wiadro będzie reprezentowane przez podłużny przedmiot o ustalonym kolorze, który będziemy wykrywać podobnie jak pędzel w pierwszym artykule. Na podstawie układu pikseli należących do wiadra wyznaczymy jego nachylenie. W zależności od nachylenia ustalimy prędkość utraty farby z wiadra.

Podobnie jak w pierwszym artykule, wykorzystywane metody są dość proste, ale mimo to wystarczają do uzyskania ciekawych efektów oraz stworzenia wciągającej gry.

Końcową wersję kodu z poprzedniego artykułu można znaleźć w paczce ze źródłami w katalogu: Wersja_1_Zaczynamy
0
Twoja ocena: Brak

Copyright © 2008-2010 Wrocławski Portal Informatyczny

design: rafalpolito.com