Dokumentacja gry Karciane Potyczki Magów

20.01.2013 - Kuba Kowalski
TrudnośćTrudność

Zasady gry programistycznej Karciane Potyczki Magów znajdującej się w systemie Meridius.

Podstawowe informacje
Szczegółowe zasady gry
Protokół komunikacji
Przykłady rozgrywki
Wskazówki strategiczne
Przykładowe boty

Zasady gry

Gdy magowie umawiają się przy karcianych stołach, spotkania te mają zazwyczaj bardzo spektakularny przebieg. Grają oni bowiem w grę odzwierciedlającą magiczne potyczki i rzucają w siebie kartami niczym najpotężniejszymi czarami bojowymi. Może to i wygląda głupio gdy siwobrodzi mędrcy w kolorowych szatach z wypiekami na twarzy obrzucają się kawałkami kartoników, z dwojga złego lepiej jednak, że walki te są udawane - tak przynajmniej uważają wszyscy karczmarze oraz właściciele salonów z grami.

W grze Karciane Potyczki Magów uczestnik wciela się w maga, który najpierw kolekcjonuje swoją pulę czarów, a następnie rzuca je tak aby pozostać przy życiu podczas gdy wszyscy jego przeciwnicy zostaną pokonani.

Na początku rozgrywki ustalana jest liczba czarów którą musi dosponować każdy z biorących udział w grze magów oraz maksymalna wartość wszystkich posiadanych przez niego czarów (każda karta-czar ma pewien ustalony koszt). Następnie uczestnicy, w tajemnicy przed innymi, kupują swoją talię wybierając karty z księgi zawierającej wszystkie czary tak, aby spełniała założone kryteria, przy czym każdy czar można wybierać wielokrotnie.

Następnie wszystkie talie są tasowane, a na stoliku przed magami rozkładanych jest pięć pierwszych kart z każdej talii. Jest to "ręka" maga, czary którymi dysponuje w danej chwili - widzą ją wszyscy gracze. Pozostałe karty z talii magów pozostają zakryte i tworzą stosy, których zawatość jest znana tylko właścicielom talii, nie znają on jednak kolejności kart.

Magowie wykonują ruchy po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ruch polega na rzuceniu dostępnego czaru (karty z ręki) na jednego z graczy. Oczywiście można rzucać czary także na siebie. Alternatywnie mag może wyrzucić czar rzucając kartę na podłogę i nie aplikując jej efektów. W obu przypadkach, po swoim ruchu mag bierze kartę z wierzchu swojego stosu i kładzie przed sobą dodając do swojej "ręki", chyba że jest to niemożliwe ponieważ gra zbliża się ku końcowi i stos jest już pusty - wtedy nie robi nic.

W trakcie rozgrywki każdy z magów jest reprezentowany przez kilka atrybutów stanowiących o jego aktualnej kondycji oraz potencjale, natomiast każdy z dostępnych czarów w pewien sposób modyfikuje te atrybuty u obydwu magów: rzucającego czar oraz będącego celem czaru. Dokładny opis tego systemu wraz z przedstawieniem atrybutów magów oraz spisem wszystkich czarów, znajduje się w rozdziale zawierającym szczegółowe zasady gry.

view

W grze dostępne są trzy tryby rozgrywki:

  • prosty pojedynek, w którym biorą udział dwaj magowie kupujący za 100 sztuk złota talię o 25 kartach,
  • pojedynek drużynowy, w którym naprzeciw siebie stają pary magów (pierwszy gracz jest w sojuszu z trzecim, zaś drugi z czwartym)
  • oraz potyczka każdy na każdego, w której bierze udział od dwóch do czterech magów.

W dwóch ostatnich trybach liczba początkowych zasobów oraz docelowa wielkość talii zależą od parametrów rozgrywki. Pierwszy z nich Rozmiar talii przyjmuje trzy wartości. Otóż tworząc rozgrywkę można wybrać talię małą (small), średnią (medium) bądź dużą (large). Liczbę kart w zależności od wybranej wielkości talii oraz liczby biorących udział w grze magów przedstawia następująca tabela:

Liczba graczy:
234
Rozmiar talii:Small152025
Medium253545
Large355065

Drugim parametrem jest ilość zasobów. Przyjmuje on pięć możliwych wartości i określa jakiej liczby nie może przekroczyć średnia wartość karty w talii (a więc suma wartości kart podzielona przez ich liczbę) każdego z magów. Zależność pomiędzy parametrem a średnią wartością karty przedstawia się następująco:

Ilość zasobów:Średnia wartość karty:
Very little (bardzo mało)2
Little (mało)3
Medium (średnio)4
Many (dużo)6
Full (maksimum)8

Dane szczegółowe

Tryby gry: Prosty pojedynek, Każdy na każdego, Pojedynek drużynowy
Typy zawodników: Mag
Liczba zawodników: 2-4
Parametry: Rozmiar talii, Ilość zasobów
Punktacja: n∈ℕ
Czas tury (bot): 10 sekund
Czas tury (gracz): 180 sekund

Tworzenie nowej rozgrywki

Tworząc rozgrywkę należy pamiętać aby wybrana liczba zawodników zgadzała się z liczbą graczy akceptowaną przez dany tryb rozgrywki. Jeśli nie będzie ona spełniała odpowiednich warunków gra nie zostanie uruchomiona a obok przycisku Start pojawi się odpowiedni komunikat.

W trybie prostego pojedynku wartości parametrów rozgrywki nie mają znaczenia ponieważ są ustalane automatycznie.

Gra bezpośrednia

Po uruchomieniu gry w której uczestniczy profil użytkownika (w polu wyboru botów zostało wybrane Ja lub Gracz), użytkownik ten otrzyma stosowną informację na panelu Moje zaproszenia. Kliknięcie zaproszenia spowoduje przeniesienie do okna z rozgrywką gdzie można to zaproszenie potwierdzić lub odrzucić. Po potwierdzeniu zaproszenia pojawi się ekran kompletowania własnej talii podobny do poniższego:

manualplay_1

Po prawej stronie znajduje się przewijana lista wszystkich dostępnych kart. Klikając każdą z nich można wybrać ile sztuk danej karty chce się kupić. W trakcie kompletowania talii warto zwracać uwagę na aktualnie posiadaną liczbę pieniędzy - jest ona napisana bordową czcionką na karcie maga, pod nazwą profilu gracza. W celu obejrzenia już kupionych kart należy kliknąć zielone kółko ze strzałką. Przeglądając kupione czary można jeszcze wycofać się z zakupu klikając na karcie lewym przyciskiem i wybierając jedyną możliwą opcję Undo.

Aby spełnić wymagania gry należy kupić określoną liczbę kart. Licznik wskazujący ile kart trzeba jeszcze kupić, znajduje się w czerwonym kółku pod strzałką. W momencie gdy gracz kupi wymaganą liczbę kart licznik ten zmieni się w przycisk końca tury, który pozwoli przejść do dalszej części rozgrywki.

manualplay_2

Powyższy obrazek przedstawia interaktywną część rozgrywki bezpośredniej - wybór rzucanej przez gracza karty. Klikając na kartę ze swojej ręki gracz ma do wyboru trzy opcje: może wybrany czar wyrzucić z gry (Throw), rzucić na siebie (Use) lub rzucić na dowolnego innego zawodnika (Cast) - należy wtedy jeszcze wybrać ktory mag ma być celem. Zakończyć turę można również klikając znajdujący się u góry zielony przycisk końca tury - wtedy gra po prostu wyrzuci losową z kart. Należy pamiętać, aby nie przekroczyć czasu swojej tury, ponieważ spowoduje to zakończenie rozgrywki z błędem.

Alternatywnie, każdy z uczestników może przekazywać polecenia wysyłając je za pomocą konsoli gracza, zgodnie z protokołem opisanym w następnej sekcji. Tylko tak można wypowiadać kwestie z użyciem metody Chat opisanej szerzej w rozdziale protokół komunikacji.

0
Twoja ocena: Brak

Copyright © 2008-2010 Wrocławski Portal Informatyczny

design: rafalpolito.com