Dokumentacja gry Karciane Potyczki Magów

20.01.2013 - Kuba Kowalski
TrudnośćTrudność

Szczegółowe zasady gry

Czas na rozwinięcie opisu rozgrywki nakreślonego w pierwszej sekcji artykułu i przedstawienie szczegółowych zasad gry.

Parametry magów

W grze oprócz kart czarów występują również karty magów, obrazujące ich aktualny stan w trakcie rozgrywki. Karta maga wygląda tak:
magician
Oprócz avatara maga oraz jego imienia, na karcie znajduje się liczba pozostałych kart czarów w talii maga i obecne wartości jego parametrów. Symbole i znaczenie parametrów są podane poniżej.
SymbolAtrybutDo czego służyWartość początkowa
HŻycieOkreśla kondycję fizyczną maga, wartość 0 lub niżej oznacza, że nie jest on w stanie kontynuować rozgrywki.100
MManaEnergia magiczna zużywana do rzucania czarów.100
LŻywotnośćOdpowiada za regenerację życia.0
SDuchowośćOdpowiada za regenerację energii magicznej.2
PMocDecyduje o sile rzucanych czarów.1
WWolaPozwala niewelować negatywne efekty czarów.0

Na początku rozgrywki parametry wszystkich magów są takie same. Ich wartości zostały przedstawione w kolumnie wartość początkowa.

Karty czarów

Każdy czar ma swój przypisany identyfikator oraz wartość (cenę). Parametr ten ma duże znaczenie, ponieważ kupując swoją talię mag ma do dyspozycji pewną określoną kwotę której nie może przekroczyć. Działanie każdej z kart sprowadza się do modyfikowania parametrów magów. W pewien sposób modyfikuje parametry maga który rzuca czar oraz podmiotu, czyli maga na którego czar jest rzucany.

Poniżej zostały przedstawione trzy przykładowe karty czarów. Identyfikator karty znajduje się w prawym górnym rogu, zaś pod nim złotą czcionką przedstawiona jest wartość karty. Pod nazwą karty znajduje się opis jej działania, przypisane do symboli atrybutów modyfikatory rzucającego (lewa kolumna) i celu (prawa kolumna).

cards

Niektóre czary są raczej wydarzeniami/osiągnięciami i dotyczą jedynie rzucającego (jak medytacja), w ich przypadku nie ma znaczenia na kogo czar zostanie rzucony i kolumna modyfikatorów celu w ogóle nie występuje.

Na karcie czarów znajduje się dodatkowy symbol nie będący parametrem maga i który nigdy nie występuje jako modyfikator rzucającego czar.

SymbolZnaczenieDziałanie
HPŻycie × MocModyfikator przemnożony przez moc rzucającego czar dodaje się do życia celu.

W grze dostępne są 44 karty czarów z których magowie mogą kolekcjonować swoje talie. Wszystkie karty w formie archiwum rar z obrazkami można pobrać klikając poniższy link:

cards.rar

Rzucanie czarów

Aby mag rzucił czar, oprócz tego że musi mieć na ręce odpowiednią kartę, musi spełnić pewne dodatkowe warunki. Otóż jeśli modyfikator atrybutu nie jest zerowy, to suma wartości atrybutu maga z modyfikatorem czaru nie może być ujemna. W przypadku gdy istnieje jakikolwiek atrybut dla którego zasada ta nie jest spełniona, czar nie może zostać rzucony.

Przykład 1. Mag posiadający 10 punktów many może rzucić czar który kosztuje 5 lub 10 many (modyfikator na karcie wynosi odpowiednio -5 i -10) ale już nie taki który kosztuje 11 czy 20 (modyfikator -11 i -20).

Przykład 2. Mag którego atrybut woli ma wartość -1 może rzucić jedynie taki czar który nie zmienia jego woli (modyfikator 0) lub ją zwiększa.

W momencie gdy mag prawidłowo rzucił czar następuje wprowadzenie w życie jego efektów. Najpierw aplikowane są modyfikatory rzucającego czar. Polega to na zsumowaniu dotychczasowej wartości atrybutu maga oraz modyfikatora czaru. Następnie w ten sam sposób są aplikowane modyfikatory celu, przy czym modyfikator Życie × Moc jest mnożony przez aktualną moc rzucającego czar i dodawany do życia celu.

Przykład 3. Mag posiadający 40 punktów many i moc 2, po rzuceniu czaru ognistej kuli (karta Fireball pokazana wcześniej) posiada 25 punktów many, zaś jego przeciwnik na którego rzucił czar zamiast 80 punktów życia ma ich 67 (-7 punktów za modyfikator życia plus -3×2 za modyfikator życie×moc), przy założeniu że ma wolę równą zero (patrz poniżej).

Parametr woli ma specjalne znaczenie ponieważ wpływa na modyfikatory zmieniające życie celu (i tylko celu - wola nie dotyczy modyfikatorów rzucającego czar). Innymi słowy do modyfikatorów życia dodawana jest wola podmiotu czaru która może (zależnie od znaku) wzmocnić lub osłabić jego działanie, przy czym nigdy nie może "odwrócić" działania czaru.

Przykład 4. Gdyby podmiot czaru z przykładu 3 posiadał wolę 2, otrzymałby o 2 punkty obrażeń mniej, a więc końcowa liczba jego punktów życia wynosiłaby 69. Gdyby posiadał wolę -1, otrzymałby dodatkowy punkt obrażeń i zostałoby mu jedynie 66 punktów życia.

Przykład 5. Mag posiadający wolę 4, który w wyniku działania czaru otrzymałby 2 punkty obrażeń nie otrzymuje ich w ogóle (stan jego zdrowia nie zmienia się).

Po zaaplikowaniu modyfikatorów czaru niektóre parametry mogą przyjąć wartości poniżej zera, nie mogą jednak być niższe od zadanego progu. W przypadku parametrów życia i many próg ten wynosi 0 (nie są więc dopuszczane wartości ujemne) natomiast dla pozostałych parametrów próg ten wynosi -1. Jeżeli w wyniku rzuconego zaklęcia parametr spadnie poniżej swojego progu, to w rzeczywistości przyjmuje wartość progową.

Przykład 6. Mag rzucił na przeciwnika czar zabierający manę i żywotność (modyfikatory odpowiednio -15 i -2). Jeśli przeciwnik na przed rzuceniem czaru posiadał 10 punktów many i parametr żywotności równy 0, to po zaaplikowaniu jego efektów ma 0 punktów many i -1 punkt żywotności.

Przebieg rozgrywki

Rozgrywka, jak zostało to już wspomniane wcześniej, rozpoczyna się od tury zakupów w której każdy mag kolekcjonuje swoją talię. Jedyne obostrzenia dotyczące talii to to, że musi się składać dokładnie z zadanej liczby kart i suma wartości tych kart nie może przekraczać zadanej kwoty początkowej.

Następnie w każdej turze, jeszcze przytomni magowie kolejno wykonują swoje ruchy wybierając jedną kartę z ręki i rzucając czar na dowolnego z magów lub wyrzucając go na podłogę. Po turze danego maga, jeśli jest on przytomny (posiada niezerowe życie) następuje jego samoistna regeneracja. Do liczby punktów życia zostaje dodana jego liczba punktów żywotności, natomiast do jego many liczba punktów duchowości.

W sytuacji gdy któryś z magów otrzyma tak duże obrażenia, że jego życie spadnie do zera a on sam padnie nieprzytomny - jego pozostali w grze przeciwnicy otrzymują bonus za przetrwanie wysokości 25 punktów.

Koniec gry następuje w momencie gdy wszystkim magom skończą się karty lub przy stole zostanie tylko jeden mag (lub jedna drużyna w przypadku trybu drużynowego). O zwycięstwie decyduje liczba punktów, która dla każdego maga jest równa sumie posiadanych przez niego punktów życia oraz zebranych bonusów za przetrwanie.

0
Twoja ocena: Brak

Copyright © 2008-2010 Wrocławski Portal Informatyczny

design: rafalpolito.com