Animujemy bohatera gry w Blenderze

22.07.2010 - Mateusz Osowski
Trudność
Model jest już gotowy do animacji. Zanim jednak do niej przystąpisz, dostosuj interfejs Blendera do wygodnej pracy. W tym celu możesz podzielić dolny panel na dwa (poziomo bądź pionowo - wedle uznania). Kliknij PPM na krawędź dzielącą okna (w przypadku podziału poziomego, kliknij lewą krawędź) i wybierz Split.



Ustaw zawartość nowego okna na Timeline. Zrobisz to wybierając tą pozycję z menu rozwijanego za pomocą guzika umieszczonego w lewym górnym rogu panela. Dzięki Timeline możesz wygodnie przemieszczać się po klatkach animacji. Możesz też ustalać początkową (klawisz S) i końcową (klawisz E) klatkę animacji, nad którą pracujesz. Każda animacja: bieg, chód, skok, itd. umieszczona jest w pewnym przedziale czasu. Zaczniemy od animacji postoju, w której to postać swobodnie stoi i oddycha. Animacja będzie się zapętlać, a cykl będzie trwać ok. 2 sekund. W menu Playback ustaw szybkość odtwarzania animacji na 45 klatek na sekundę, a klatkę 105 ustaw jako końcową.



Patrząc od przodu, w pierwszej klatce, używając narzędzi rotacji rozstaw delikatnie nogi postaci i opuść luźno ręce. Patrząc od boku wygnij lekko ręce, by nie były sztywne.



Po ustawieniu pozy zaznacz wszystkie kości (klawisz A) i dodaj klatkę kluczową za pomocą klawisza I. Ponieważ do ustawienia pozy była używana wyłącznie rotacja, z menu wybierz Rot.



Przejdź do klatki 51. W tej klatce postać będzie kończyć wdech, zatem patrząc z boku odchyl delikatnie klatkę piersiową obracając kość kręgosłupa do tyłu. Wyrównaj kość głowy do pionu i zatwierdź klatkę.



Wybierz pierwszą klatkę, zaznacz wszystkie kości i skopiuj pozę do schowka (guzik ze strzałką skierowaną w dół). Następnie przejdź do ostatniej klatki animacji, wklej pozę (guzik ze strzałką skierowaną w górę) i zatwierdź klatkę. Przy animacjach cyklicznych ważne jest, aby ostatnia klatka była kopią pierwszej - dzięki czemu animacja będzie płynnie zapętlać się.



Zauważ też, że w klatkach pomiędzy pierwszą a 51 następuje płynne przejście (interpolacja) do ustalonej klatki kluczowej. Możesz sprawdzić, jak wygląda animacja wciskając guzik odtwarzania (trójkącik znany z odtwarzaczy multimedialnych).



Drugą animacją, którą będzie posiadać nasz model będzie animacja chodu. Zaczynać się będzie w klatce 106. Jako klatkę końcową, ustaw odległą klatkę. W przypadku wielu animacji ciężko jest określić ich dokładną długość przed ukończeniem pracy, więc nie przejmuj się tym. Ponieważ w klatce 106 poza modelu jest taka sama jak w ostatniej klatce kluczowej, zaznacz wszystkie kości i wyzeruj ich transformację:



Patrząc od przodu, opuść ręce postaci w dół. Nogi delikatnie zbliż do siebie. Zatwierdź klatkę, ponieważ próba naprawy pomyłki (Ctrl+Z) spowoduje powrót do stanu sprzed Clear Transform.



Patrząc od boku ustaw postać w następującą pozę:



Od góry, odchyl nieco barki. Pamiętaj, by głowa była skierowana wzdłuż osi Y:



Zatwierdź klatkę 106, tym razem wybierając LocRot i przejdź do klatki 108. Ustaw postać w pozie przedstawionej na obrazku. Zwróć uwagę na wysokość, na której położona jest głowa. Kości, oprócz obracania, możesz też przemieszczać. Staraj się nie przemieszczać fragmentów szkieletu. Podnieś całą postać nieco w górę i zatwierdź klatkę.



Od góry, wyprostuj nieco barki:



Zatwierdź i przejdź do klatki 114 i ustaw pozę:



A następnie w klatce 118 od boku...



...i od góry:



Zaznacz całą klatkę 106, skopiuj ją do schowka, a następnie wklej w klatce 122 jej lustrzane odbicie (trzeci, jak dotąd nieużywany guzik) i zatwierdź klatkę kluczową. Podobnie wklej lustrzane odbicie klatki 108 jako 124, 114 jako 130 i 118 jako 134. W klatkę 138 wklej nieodbitą klatkę 106 i staw ją jako klatkę końcową. Tym samym ukończyłeś animację chodu.



W podobny sposób tworzy się inne animacje. Oczywiście, aby uzyskać maksymalnie realistyczne rezultaty najlepiej było by użyć techniki motion capture. Polega ona na umieszczeniu i rejestrowaniu sensorów na specjalnym stroju zakładanym przez aktora. Rejestrowany ruch przetwarzany jest przez specjalistyczne oprogramowanie. Niestety, narzędzia tego typu są bardzo kosztowne. Domowym sposobem na motion capture jest użycie dwóch kamerek internetowych i sensorów w postaci jasnych nalepek. Wadą tej techniki jest mniejsza dokładność (sensory bowiem nie są ustawione dokładnie w miejscu stawów kości) oraz pracochłonność - nagrane materiały wideo trzeba ręcznie przerobić na animacje szkieletowe. W kolejnym artykule dowiesz się jak wykorzystać animowaną siatkę w procesie tworzenia gry.

Plik wynikowy (.blend)
4.5
Twoja ocena: Brak Ocena: 4.5 (2 ocen)

Copyright © 2008-2010 Wrocławski Portal Informatyczny

design: rafalpolito.com