Animujemy bohatera gry w Blenderze

22.07.2010 - Mateusz Osowski
Trudność
Tak utworzony szkielet należy związać z siatką. Pozwoli to nam określić w jaki sposób obracanie i wyginanie szkieletu będzie wpływać na siatkę. W tym celu dodaj do obiektu postaci modyfikator Armature.



Istnieje kilka metod, za pomocą których kości są wiązane z siatką. Jedną z nich jest metoda otoczek (Envelopes), polegająca na wiązaniu z daną kością wierzchołków znajdujących się w pewnej odległości od kości. Metoda ta, pomimo, że jest prosta, daje niedokładne efekty. Ciężko bowiem ustalić rozmiar otoczki tak, by wiązała ona wszystkie żądane wierzchołki jednocześnie nie wiążąc innych. Dlatego też odznacz tą opcję w panelu modyfikatora. Metoda, która nas interesuje to wiązanie za pomocą grup wierzchołków (Vertex Groups). Polega ona na ręcznym zaznaczaniu wierzchołków i przypisywaniu ich do grupy o nazwie kości. Zaznacz opcję Vert.Groups, a jako nazwę obiektu armatury wpisz Armature. Nazwę tą możesz zmienić ręcznie w opcjach obiektu armatury. Nie ma to jednak większego sensu w przypadku gdy na scenie występuje tylko jeden model i jedna armatura.



Pamiętajmy jednak, że kości i wierzchołków jest bardzo wiele, przez co ich ręczne zaznaczanie może trwać bardzo długo. Tu Blender przychodzi nam z pomocą dzięki mechanizmowi Weight Paint. Pozwala on na szybkie zaznaczanie wierzchołków za pomocą narzędzia przypominającego pędzel znany z programów przeznaczonych do edycji grafiki rastrowej. Aby skorzystać z tego dobrodziejstwa, zaznacz obiekt armatury i przejdź w Pose Mode. Zaznacz też jedną z kości.



Następnie bezpośrednio zaznacz obiekt siatki i przejdź w tryb Weight Paint.



Możesz teraz zaznaczać kości i wiązać z nimi fragmenty siatki po prostu po niej malując. Niebieski kolor oznacza brak związania z zaznaczoną kością. Czerwony natomiast - całkowite związanie. Siłę wiązania pędzla możesz ustalić w panelu opcji malowania, który bez problemu zauważysz. Zamalowane przez pomyłkę wierzchołki możesz odmalować używając pędzla o sile 0.0. Zaznaczaj kolejne kości i wiąż z nimi odpowiednie części modelu. Czynność jest bardzo intuicyjna, zwłaszcza, że możesz manipulować pozą szkieletu używając rotacji i przesunięcia w trakcie pracy w celu sprawdzenia, czy wszystko zachowuje się jak należy, tj. kość wywiera wpływ na wszystkie wierzchołki, na które powinna mieć wpływ. Pamiętaj też o poprawianiu pozycji stawów w Edit Mode szkieletu, by siatka zachowywała się możliwie naturalnie.



4.5
Twoja ocena: Brak Ocena: 4.5 (2 ocen)

Copyright © 2008-2010 Wrocławski Portal Informatyczny

design: rafalpolito.com