Dokumentacja gry Skarb Labiryntu

19.01.2013 - Jakub Kowalski
Trudność

Zasady gry programistycznej Skarb Labiryntu znajdującej się w systemie Meridius.

Podstawowe informacje
Protokół komunikacji
Przykłady rozgrywki
Wskazówki strategiczne
Przykładowe boty

Zasady gry

Gra Skarb Labiryntu rozgrywa się na kwadratowej planszy pomiędzy dwoma graczami: poszukiwaczem przygód, który ma zadanie zdobyć znajdujący się na planszy skarb oraz architektem labiryntu, który stawia przeszkody tak, aby jak najbardziej opóźnić poszukiwaczowi osiągnięcie celu.

Na początku każdej rozgrywki labirynt składa się z trawy otoczonej żywopłotem, poszukiwacz znajduje się w prawym dolnym rogu, natomiast skarb w lewym górnym. Poszukiwacz przygód w trakcie swojej tury może się przemieścić o jedno pole w poziomie lub w pionie pod warunkiem, że nie rośnie tam żywopłot. Architekt w każdej turze może posadzić żywopłot na dowolnym z pól planszy pod warunkiem, że pole to:

  • nie powoduje całkowitego zablokowania poszukiwacza (zawsze musi istnieć co najmniej jedna ścieżka od aktualnej pozycji poszukiwacza do pola ze skarbem),
  • nie jest polem zajmowanym przez poszukiwacza lub którymś z 8 przyległych do niego pól,
  • nie jest polem na którym stoi skarb lub którymś z trzech przyległych do niego pól.

W trakcie wizualizacji rozgrywki pola, podczas oglądania ruchu architekta, pola nie spełniające powyższych warunków są podświetlone na pomarańczowo.

Podczas wyboru zawodników do rozgrywki architekt musi się znajdować na pierwszej pozycji, poszukiwacz na drugiej. Rozmiar labiryntu (długość boku) jest ustalana parametrem, który przyjmuje wartości całkowite z zakresu 5 - 20. Istnieją dwa tryby rozgrywki - warianty zasad. W pierwszym z nich poszukiwacz posiada magiczną mapę, dzięki której wie co się dzieje na całej planszy i zna położenie wszystkich stawianych przez architekta przeszkód. W drugim wariancie poszukiwacz nie ma mapy, przez co widzi jedynie obszar w promieniu dwóch pól wokół siebie. W trakcie wizualizacji rozgrywki, pola których poszukiwacz nie widzi są w trakcie jego tury przyciemnione.

Gracze wykonują swoje ruchy na przemian, zaczynając od architekta. Gra kończy się w momencie gdy poszukiwacz wejdzie na pole ze skarbem lub skończy się limit tur. Limit jest ustalony w zależności od trybu gry i rozmiaru labiryntu. Jeśli rozmiar labiryntu jest równy n to w trybie z mapą limit wynosi n*n natomiast w trybie bez mapy 3*n*n. Na zakończenie rozgrywki pomiędzy obu graczy jest rozdzielane 100 punktów. Poszukiwacz dostaje maksymalną notę jeśli zdąży dojść do skarbu w ciągu 2*n-2 tur, im bardziej zwleka tym więcej punktów przydzielonych zostaje architektowi, 100 jeśli poszukiwacz przegra przez przekroczenie limitu tur.

Każde pole labiryntu jest oznaczone dwiema liczbami, pierwsza oznacza numer kolumny, druga numer wiersza. Numeracja rozpoczyna się od zera, przy czym labrynt jest rozszerzany o pas z żywopłotu otaczający go dookoła. Poniższy rysunek przedstawia układ pól w labiryncie o rozmiarze 5. Pasek na dole pokazuje aktualny rozkład punktów pomiędzy architektem (po lewej stronie) oraz poszukiwaczem skarbu (po prawej).

board

Dane szczegółowe

Tryby gry: Z mapą, Bez mapy
Typy zawodników: Poszukiwacz przygód, Architekt labiryntu
Liczba zawodników: 2
Parametry: Rozmiar labiryntu
Punktacja: 0-100
Czas tury (bot): 10 sekund
Czas tury (gracz): 100 sekund

Tworzenie nowej rozgrywki

W grze zawsze bierze udział dwóch uczestników, pierwszy z graczy musi mieć typ Architekt labiryntu, drugi Poszukiwacz przygód. Tryb bez mapy jest dużo trudniejszy dla poszukiwacza, ponieważ nie ma on bieżącej informacji o stanie labiryntu, a jedynie o swojej najbliższej okolicy. Parametr rozmiar labiryntu przyjmuje wartości od 5 do 25.

Gra bezpośrednia

Po uruchomieniu gry w której uczestniczy profil użytkownika (w polu wyboru botów zostało wybrane Ja lub Gracz), użytkownik ten otrzyma stosowną informację na panelu Moje zaproszenia. Kliknięcie zaproszenia spowoduje przeniesienie do okna z rozgrywką gdzie można to zaproszenie potwierdzić lub odrzucić.

Jeśli gracz jest architektem, pole na którym stawiana jest przeszkoda wybiera sklikając na nie kursorem (pola na których nie można postawić przeszkody są oznaczone kolorem pomarańczowym). Pole aktualnie wskazywane, na którym można postawić przeszkodę jest podświetlone. Aby zrezygnować z możliwości wykonania ruchu należy kliknąć znajdującą się w lewym górnym rogu ikonę klepsydry.

Podobnie ma się rzecz w przypadku poszukiwacza. Pola na które można wykonać ruch (bezpośrednio sąsiadujące z poszukiwaczem i niezablokowane przez żywopłot) zostają podświetlone po najechaniu na nie kursorem. Klepsydra pozawalająca na opuszczenie tury znajduje się w prawym dolnym rogu mapy. Alternatywnie, każdy z uczestników może przekazywać polecenia wysyłając je za pomocą konsoli gracza, zgodnie z protokołem opisanym w następnej sekcji.

manualplay
0
Twoja ocena: Brak

Copyright © 2008-2010 Wrocławski Portal Informatyczny

design: rafalpolito.com