Gra 2D, część 9: Efektowne przejścia między stanami

25.08.2010 - Marcin Milewski
TrudnośćTrudność

Metoda do rysowania jest trochę dłuższa. Wykorzystuje opisane wcześniej metody do wyłączenia czyszczenia ekranu oraz rysowania w opakowywanych stanach. Dopuszcza także możliwość, że efekt definiuje tylko stan początkowy lub tylko stan końcowy. Przede wszystkim jednak rysuje omówione w tym artykule efekty.

Pokaż/ukryj kod
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
void TransitionEffect::Draw() {
    if (IsDone()) {
        return;
    }
 
    if (IsClearBeforeDraw()) {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glLoadIdentity();
    }
 
    if (m_effect_type==TransitionEffectType::FadeIn) {
        if (m_to_state) {
            m_to_state->SetClearBeforeDraw(false)->SetSwapAfterDraw(false);
            m_to_state->Draw();
        }
        Engine::Get().GetRenderer()->DrawQuad(0,0,1,1, 0,0,0, m_current_fade_alpha);
    } else if (m_effect_type==TransitionEffectType::FadeOut) {
        if (m_from_state) {
            m_from_state->SetClearBeforeDraw(false)->SetSwapAfterDraw(false);
            m_from_state->Draw();
        }
        Engine::Get().GetRenderer()->DrawQuad(0,0,1,1, 0,0,0, m_current_fade_alpha);
    } else if (m_effect_type==TransitionEffectType::PinWheelOut) {
        if (m_from_state) {
            m_from_state->SetClearBeforeDraw(false)->SetSwapAfterDraw(false);
            m_from_state->Draw();
        }
        glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
        glDisable(GL_LIGHTING);
        glEnable(GL_BLEND);
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        
        glColor4d(0, 0, 0, m_current_fade_alpha);
        glPushMatrix();
        {
            const double inner_radius = 0;
            const double outer_radius = .5 * 2;   // .5 * coś_większego_od_sqrt(2)
            glTranslated(.5, .5, 0);
            glRotated(m_current_rot_angle, 0, 0, 1);
            assert(m_blades_count>0 
                   && "Niepoprawna wartosc parametru dla efektu PinWheelOut");
            for (int i=0; i<m_blades_count; ++i) {
                gluPartialDisk(m_quadric, inner_radius, outer_radius, 20, 3,
                               (i*360.0)/m_blades_count, m_sweep_angle);
            }
        }
        glPopMatrix();
        glPopAttrib();
    } else {
        assert(false && "Draw: Nieznany typ efektu");
    }
 
    if (IsSwapAfterDraw()) {
        SDL_GL_SwapBuffers();
    }
}
  

Dodatek

Jako dodatek do artykuły załączona jest klasa, która prezentuje różne efekty stworzone przez manipulację parametrami. Jej kod znajduje się w załączonym źródle. Aby go uruchomić należy w menu głównym gry nacisnąć klawisz 'e'. Efekt działania tego kodu można obejrzeć na poniższym filmie:

Kod źródłowy do tego artykułu można pobrać poniżej:

Zadania dla dociekliwych

  1. Zaimplementuj efekt prezentujący rosnący kształt. Możesz wykorzystać obiekty typu GLUquadric. Zastanów się jakie parametry będzie obsługiwał efekt.
  2. Uogólnij implementację z poprzedniego zadania tak, aby obsługiwała wiele kształtów. Animacja dla wszystkich kształtów może być wspólna.
  3. Uzupełnij aktualne przejścia między stanami o animacje. Graf przejść znajdziesz w artykule o wyborze poziomu.
0
Twoja ocena: Brak

Copyright © 2008-2010 Wrocławski Portal Informatyczny

design: rafalpolito.com