Tworzymy bohatera gry w Blenderze

20.07.2010 - Mateusz Osowski
Trudność


Tworzymy nogi
Modelowanie nóg zaczniemy od buta. W tym celu utworzymy nowy obiekt. Przejdź w Object Mode, a następnie wciśnij spację, by otworzyć menu dodawania nowego obiektu. Podstawą, podobnie jak w przypadku głowy, będzie sześcian - wybierz pozycję Add -> Mesh -> Cube. Stworzony obiekt będzie ustawiony przodem do kamery, więc pamiętaj, aby była ona ustawiona idealnie wzdłuż osi Y (zielonej). Do szybkiego ustawiania widoku służą klawisze numeryczne: 1 - ustawia kamerę wzdłuż osi Y, 3 - wzdłuż osi X, a 7 - od góry, wzdłuż osi Z. Po utworzeniu sześcianu przejdź w Edit Mode i przeskaluj przednią górną krawędź sześcianu. po czym przesuń ją delikatnie w dół.



Następnie, za pomocą narzędzia Extrude wyciągnij przód sześcianu i podobnie jak poprzednio, przeskaluj i przesuń w dół górną krawędź uzyskując coś na kształt czubka buta:



Przeskaluj tylnią górną krawędź i przesuń ją do przodu buta, po czym, używając Extrude wyciągnij tylnią dolną krawędź. Na koniec, przeskaluj ją uzyskując kształt podeszwy:



Powstały sześciokąt rozciągnij do góry:



Przy dużej liczbie wierzchołków praca w trybie widoku Solid może być uciążliwa ze względu na słabą widoczność wierzchołków przysłoniętych wielokątami. Z pomocą przychodzi tryb Wireframe przełączany klawiszem Z. Do zaznaczania wielu wierzchołków na raz przydatne jest narzędzie Border Select - po wciśnięciu klawisza B możemy po prostu objąć prostokątem wierzchołki, które chcemy zaznaczyć. Kolejne wciśnięcie klawisza B przełączy nas w tryb zaznaczania pędzlem. Używając Border Select zaznacz pokazane wierzchołki i przesuń je do góry:



Blender sprawił, że nasza siatka jest zamknięta. Będzie to nam przeszkadzać w późniejszej pracy, więc najlepiej będzie usunąć górne ścianki buta już teraz. Robimy to wciskając klawisz X lub Del po zaznaczeniu interesujących nas wierzchołków. Z menu wybieramy opcję Faces, dzięki której zostaną usunięte tylko wielokąty oparte na zaznaczonych wierzchołkach.



Kontynuując, zaznacz powstały otwór, wyciągnij go za pomocą Extrude i przeskaluj. Ręczne zaznaczanie wierzchołków takich pierścieni jest męczące, jednak Blender nie pozostawia nas samych - trzymając Shift + Alt przy zaznaczaniu wierzchołka automatycznie zaznaczony zostanie cały pierścień, do którego ten wierzchołek należy.



Po rozciągnięciu obniż tylną ściankę spodni:



A następnie dalej wyciągnij otwór aż do kolana odpowiednio skalując spodnie:



Wyprostuj przód nogi:



I wyciągnij spodnie dalej do góry:



Zbliżamy się do momentu, w którym chcielibyśmy połączyć dwie nogi ze sobą. Ręczne kopiowanie i odbijanie siatki nie jest dobrym rozwiązaniem ze względu na konieczność wykonywania podwojonej ilości zmian w przypadku poprawek. Blender jednak oferuje bardzo potężne funkcje związane z automatyczną modyfikacją siatek - modyfikatory. W tej chwili nas interesuje modyfikator Mirror. Aby go uaktywnić, należy przejść w tryb Object Mode,rozwinąć menu Add Modifier po czym wybrać pozycję Mirror.



Siatka została automatycznie odbita względem płaszczyzny YZ. Każda zmiana w oryginalnej siatce będzie miała natychmiastowy efekt w lustrzanym odbiciu.
Zbliż nogi do siebie:



Zaznacz wierzchołki biodra i wyciągnij je w górę:



Następnie utwórz dwa trójkąty pomiędzy wyciągniętymi wielokątami, a fragmentem otworu spodni. W tym celu zaznacz krawędzie:



Po czym wciśnij klawisz F - zostanie utworzony trójkąt. Podobne kroki zastosuj w celu utworzenia tylnego trójkąta:



Kolejno, wysuń wierzchołek krocza do przodu:



Następnie zaznacz tylną krawędź od wierzchołka krocza i podziel ją za pomocą zwykłego Subdivide (klawisz W). Nowopowstały wierzchołek przesuń do tyłu.



5
Twoja ocena: Brak Ocena: 5 (2 ocen)

Copyright © 2008-2010 Wrocławski Portal Informatyczny

design: rafalpolito.com