ScriptCraft - Tutorial

29.03.2010

System komunikatów

Komunikaty umożliwiają porozumiewanie się między własnymi jednostkami. Ale nie tylko: poprzez komunikaty programy mogą również zapamiętywać dane, wydawać polecenia innym jednostkom oraz uzyskiwać dodatkowe informacje o sytuacji (np. uzyskać listę wszystkich jednostek).

Zastosowanie 4 - Baza - centralnie sterowanie Zbieraczami

Korzystając z możliwości nadawania poleceń zdalnie (polecenie *), możemy centralnie sterować Zbieraczami. Mając pełny obraz sytuacji, możemy sprawniej unikać konfliktów między nimi.

Poniżej program, który przydziela każdemu Zbieraczowi najbliższe minerały, rezerwując przy okazji porcję zasobów. Wykorzystywany jest w tym celu BFS rozpoczynany równolegle ze wszystkich pól ze Zbieraczami.

Base Controller
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
// Dopasowuje zachlannie najblizsze mineraly kazdemu Zbieraczowi
void assignMineralsToMiners() {
  queue<Position> q;
 
  // Pola niedostepne lub juz odwiedzone dla kazdego Zbieracza
  static bool visited[MAX_RANGE][MAX_RANGE][MAX_RANGE][MAX_RANGE];
  
  // Dla kazdego Zbieracza rozpoczynamy szukanie trasy
  for (int my=0;my<range;my++)
    for (int mx=0;mx<range;mx++)
      if (areaType[mx][my] == TYPE_MINER) {
        Position p = {mx,my,mx,my};
        q.push(p);
        for (int y=0;y<range;y++)
          for (int x=0;x<range;x++)
            visited[mx][my][x][y] =
              !(areaType[x][y] == TYPE_EMPTY ||
                (areaType[x][y] == TYPE_MINERALS && areaParam[x][y] > 0));
      }
 
  while (!q.empty()) {
    Position pc = q.front();
    q.pop();
    // Jesli Zbieracz juz dostal polecenie ignorujemy go
    if (areaType[pc.mx][pc.my] != TYPE_MINER) continue;
    // Jesli mineraly to przydzielamy je dla tego Zbieracza
    if (areaType[pc.x][pc.y] == TYPE_MINERALS && areaParam[pc.x][pc.y] > 0) {
      printf("%i GATHER %i %i\n",areaParam[pc.mx][pc.my],pc.x+posX-range/2,pc.y+posY-range/2);
      areaParam[pc.x][pc.y]--;
      areaType[pc.mx][pc.my] = TYPE_UNAVAILABLE;
      continue;
    }
    // Idziemy w kazdym z 4-ech kierunkow
    if (pc.x > 0 && !visited[pc.mx][pc.my][pc.x-1][pc.y]) {
      Position p = {pc.mx,pc.my,pc.x-1,pc.y};
      q.push(p);
      visited[pc.mx][pc.my][pc.x-1][pc.y] = true;
    }
    if (pc.x < range-1 && !visited[pc.mx][pc.my][pc.x+1][pc.y]) {
      Position p = {pc.mx,pc.my,pc.x+1,pc.y};
      q.push(p);
      visited[pc.mx][pc.my][pc.x+1][pc.y] = true;
    }
    if (pc.y > 0 && !visited[pc.mx][pc.my][pc.x][pc.y-1]) {
      Position p = {pc.mx,pc.my,pc.x,pc.y-1};
      q.push(p);
      visited[pc.mx][pc.my][pc.x][pc.y-1] = true;
    }
    if (pc.y < range-1 && !visited[pc.mx][pc.my][pc.x][pc.y+1]) {
      Position p = {pc.mx,pc.my,pc.x,pc.y+1};
      q.push(p);
      visited[pc.mx][pc.my][pc.x][pc.y+1] = true;
    }
  }
}
 
int main(void) {
  readInput();
  
  // Liczymy Zbieracze
  int numMiners = 0;
    for (int y=0;y<range;y++)
      for (int x=0;x<range;x++)
        if (areaType[x][y] == TYPE_MINER)
          numMiners++;
  // Liczymy ilosc Zbieraczy w nablizszym otoczeniu
  int numNearMiners = 0;
  for (int y=range/2-4;y<=range/2+4;y++)
    for (int x=range/2-2;x<=range/2+4;x++)
      if (areaType[x][y] == TYPE_MINER)
        numNearMiners++;
 
  // Wydajemy polecenia Zbieraczom
  assignMineralsToMiners();
  
  // Jesli jest malo Zbieraczy to produkujemy
  if (numNearMiners < 8 && numMiners < 20) {
    printf("BUILD 5\n\n*");
  } else {
    printf("STOP");
  }
  
  return 0;
}

Program oprócz kontroli Zbieraczy produkuje nowe, jeśli jest ich mało w okolicy - nie ma ryzyka korków. Można go jeszcze ulepszyć na wiele sposobów: wydawanie rozkazu przesuwania się o 1 pole (mamy pewność co do kierunku Zbieracza), unikanie kolizji lub pozyskanie informacji o Zbieraczach z ładunkiem w celu uwzględnienia ich trasy do Bazy. To ostatnie np. jest możliwe dzięki komunikatom systemowym.

Komunikaty systemowe - za pomocą komunikatów można także otrzymywać bardziej szczegółowe informacje, niedostępne z opisu otoczenia. Wysyła się w tym celu komunikat do identyfikatora 0, od którego otrzymuje się później odpowiedź. Można w ten sposób pobrać listę wszystkich jednostek lub uzyskać szczegóły danej jednostki. W dokumentacji opisany jest format zapytań systemowych.

Copyright © 2008-2010 Wrocławski Portal Informatyczny

design: rafalpolito.com