DirectX: Trójwymiarowy labirynt od podstaw - Część II
17.03.2010 - Adam Błaszkiewicz
W poprzednim artykule utworzyliśmy proste okno w WinApi i wyrenderowaliśmy w nim oteksturowany trójkąt za pomocą Direct3D. Teraz, mając na celu zaprogramowanie trójwymiarowego labiryntu, zajmiemy się mniej technicznymi rzeczami i napiszemy kod bezpośrednio dotyczący samego labiryntu. Nie będziemy wykorzystywać praktycznie niczego nowego, wystarczy nam sama znajomość C++ i wiedza zdobyta podczas czytania poprzedniego artykułu. Wciąż będziemy pisać program dość nieelegancko, nie dzieląc na funkcje dużych bloków kodu, nie mówiąc już o zasadach programowania obiektowego; najważniejsze będzie dla nas napisanie labiryntu w możliwie prosty sposób. Tak, aby jednocześnie jasno było widać kolejność wykonywania instrukcji, bez konieczności "skakania" po funkcjach podczas analizowania kodu. Otwórzmy projekt z poprzedniego artykułu, dostępny w ramce powyżej. Na dobry początek, dołączmy do naszego programu odpowiednie biblioteki. Będziemy korzystać z <fstream> w celu wczytania mapy labiryntu z pliku, a <vector> przyda nam się, aby przechowywać tę mapę w pamięci:
Dla wygody, będziemy używać implicite przestrzeni nazw std (co też raczej nie jest eleganckie):
Dodajmy konstruktor do naszej struktury wierzchołka (pozwoli to na łatwiejsze tworzenie nowych wierzchołków):
(1 ocena) |
Copyright © 2008-2010 Wrocławski Portal Informatyczny
design: rafalpolito.com