DirectX: Labirynt 3D od podstaw
15.03.2010 - Adam Błaszkiewicz
![]() ![]() Tworzenie projektu w Visual C++ Z Windows API możemy korzystać dzięki Windows SDK. Pozwoli nam ono na utworzenie okna w systemie Windows, w którym wyświetlimy nasz labirynt. Zanim napiszemy pierwszą linijkę kodu związaną z DirectX, postaramy się napisać cały potrzebny kod Windows API, aby uniknąć mylenia funkcji WinApi z funkcjami DirectX. Po pierwsze, musimy utworzyć nowy projekt w Visual C++. ![]() Interesujący nas typ projektu to Win32. Wpisujemy nazwę i lokalizację naszego nowego projektu i przechodzimy dalej. ![]() W tym momencie moglibyśmy kliknąć Finish, a Visual C++ wygenerowałby dla nas projekt bazowy Win32, zawierający już kod tworzenia okna, obsługi komunikatów, itp. Jednak my napiszemy ten kod sami, w nieco okrojonej wersji. Dzięki temu będziemy wiedzieli dokładnie, co się dzieje w naszym programie, będzie on bardziej przejrzysty i nie będzie w nim żadnych dodatkowych, niepotrzebnych nam linii kodu. Aby utworzyć pusty projekt, zaznaczamy Empty project, po czym klikamy Finish. ![]() Visual C++ utworzył nam projekt nie zawierający absolutnie niczego, za wyjątkiem trzech filtrów (niby-folderów): Header Files, Resource Files i Source Files. Nie są one logicznymi elementami projektu, jednak wygodniej dla nas będzie, jeśli pliki źródłowe (*.cpp) będziemy umieszczać w Source Files, a pliki nagłówkowe (*.h) w Header Files. Ostatni filtr nie będzie nam w najbliższym czasie potrzebny. Filtry tworzą strukturę tylko wewnątrz projektu. Na dysku mogą być rozmieszczone w zupełnie innej strukturze folderów. Dlatego filtry nie są nazywane po prostu folderami. Utworzymy teraz nowy plik źródłowy. Wygodnie jest go nazwać np. main.cpp i umieścić oczywiście w Source Files.
Po wykonaniu powyższych akcji, main.cpp
będzie widoczny w filtrze Source Files. Zostanie on otworzony do edycji
i będziemy mogli rozpocząć pisanie kodu. Zanim jednak to zrobimy, dołączmy odpowiednią
bibliotekę Direct3D do naszego projektu - d3d9.lib. Są w niej
zaimplementowane funkcje API Direct3D. Do SDK jest także dołączonych parę
bibliotek pomocniczych, których na razie nie będziemy używać.
Zostanie wyświetlone okno z ustawieniami naszego
projektu: Aby korzystać z SDK (zarówno Windows, jak i
DirectX), potrzebujemy także plików nagłówkowych, zawierających definicje
funkcji. Na szczęście, nie musimy wskazywać ich lokalizacji ręcznie -
instalatory SDK automatycznie dodały ścieżki do nich jako ścieżki domyślne,
więc kompilator będzie wiedział, gdzie ich szukać. |
Copyright © 2008-2010 Wrocławski Portal Informatyczny
design: rafalpolito.com